Há jogos que você entende só de ver um trailer - e há aqueles que precisam de “mão no controle” para finalmente fazer sentido. No Rest For The Wicked entrou na minha lista desde a estreia no The Game Awards 2023, mas foi só ao acompanhar uma sessão de gameplay de perto que eu percebi o quanto a ideia da Moon Studios parecia sólida.
No mês passado, viajei para Viena, na Áustria, com o editor da Game Informer Marcus Stewart para visitar a Moon Studios, responsável pela série Ori. Foi lá que Marcus conversou com Thomas Mahler e com o cofundador e diretor técnico Gennadiy Korol sobre No Rest For The Wicked, o RPG de ação que estampa a Edição 365 da revista - algo que você talvez já tenha visto hoje, se acompanhou o Wicked Inside.
Eu assisti o Marcus jogar por algumas horas e, embora eu estivesse ali para filmar por motivos de capa, estaria mentindo se dissesse que não fiquei com uma pontinha de inveja. Ver a jogabilidade de perto foi empolgante. O jogo parecia excelente e, pelo sorriso do Marcus, a sensação no controle parecia tão boa quanto.
Apesar de ter esperado algumas semanas, fico feliz em dizer que finalmente joguei No Rest For The Wicked - e, como eu imaginava, adorei. E estou dizendo isso depois de cerca de 80 minutos com uma versão de prévia que, ao que tudo indica, é só um gostinho do que vem no lançamento em Acesso Antecipado no mês que vem.
Depois de criar meu personagem, sou apresentado a esse mundo medieval com uma cena que parece ter saído de um ótimo episódio de Game of Thrones. O rei morreu, e seu conselheiro mais próximo deixa claro o medo pelo futuro do reino agora que o filho do monarca tomou o trono; preocupação que parece bem justificada quando o novo rei convoca imediatamente uma inquisição religiosa para uma terra distante, supostamente tomada por uma praga. Corte seco para Wesley, meu personagem criado, com membros caricatos que lembram uma pintura gótica derretendo, chegando a esse lugar depois de um naufrágio. Sem nada nas mãos, começo a quebrar caixas e atacar caranguejos em busca de equipamento - uma arma decente e alguma armadura.
De cara, o estilo artístico “pintado” chama atenção. Dá para perceber que é o mesmo estúdio por trás de Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps, mesmo com uma abordagem visual diferente. Se a série Ori usa o visual para retratar uma floresta fantástica e encantadora, No Rest For The Wicked usa suas cores e texturas para pintar um mundo de fantasia miserável, do tipo que você sente o peso de existir nele. Sabendo que o jogo bebe de ARPGs isométricos como Diablo, da Blizzard, e também de Dark Souls, da From Software, dá para enxergar bem a proposta.
Essa proposta fica ainda mais evidente quando encontro um par de adagas e uma armadura, o que me dá confiança para avançar como um lutador que está começando a se firmar. O ângulo de câmera pode fazer você pensar em Diablo, mas o ritmo e o nível de desafio se aproximam muito mais de Dark Souls (Nota do editor: eu sei, é uma comparação batida, mas os líderes do jogo literalmente nos disseram que os jogos da From inspiraram este).
Eu temporizo aparos para deixar os inimigos vulneráveis a golpes grandes, corto até a estamina acabar, uso rolamento para escapar de ataques que não quero aparar e chego a gastar mais de 60 segundos em inimigos comuns. É bom demais, e essa sensação continua quando pego uma espada grande e um escudo, mudando minha build de uma “normal”, com velocidade padrão, para uma “pesada”, mais lenta e, claro, com a famosa rolada “pesada”. Com o escudo, achei bem mais fácil aparar. E ainda posso fazer bloqueios comuns, que consomem estamina, mas evitam pancadas enormes - algo que as adagas duplas não permitem; com elas, é aparo ou nada.
Alternar entre essas duas builds, cada uma com seu estilo de ataque, é tão simples quanto apertar esquerda ou direita no direcional. Para cima, eu como algo como sopa de cogumelos para recuperar vida; para baixo, consumo uma poção para recuperar postura, estamina ou foco, usado em ataques especiais acionados pelos botões superiores - e isso me salvou mais de uma vez. E assim que começo a me sentir seguro contra inimigos isolados, No Rest For The Wicked me coloca diante de um grupo de três valentões atacando alguém que depois descubro ser um ferreiro. Derrotar os três leva alguns minutos e algumas sopas de cogumelos, mas a recompensa compensa: um ferreiro para vender itens, consertar equipamento danificado e comprar novas armas e armaduras.
E eu tinha bastante coisa para vender, porque atravessar o mundo “esférico” de No Rest For The Wicked é um banquete para quem gosta de explorar. Pode haver um baú no alto daquela crista do castelo, um item sob aquele túnel de esgoto, algo no topo daquele forte acessível subindo por cipós espalhados pela lateral - o jogo convida a sair do caminho principal o tempo todo, e muitas vezes vale a pena. É também aí que descubro como a Moon usa inimigos extra-difíceis para bloquear o acesso a partes mais amplas do mapa. Um adversário com machado guarda um baú que encontrei depois de subir várias escadas em um forte. A barra de vida dele mal mexe depois de alguns golpes, então eu desisto e decido deixar aquela luta para outro dia.
Minha hora (mais ou menos) de exploração e prática de combate termina na primeira luta contra chefe: Warrick the Torn. Dá para ver que Warrick já foi humano, mas, como alguns locais ali perto - que me deixam cozinhar uma sopa na fogueira deles - explicam, agora ele é mais criatura do que qualquer outra coisa. Conforme me aproximo da área dele, o chão treme (e a tela também) e um rugido assustador se espalha pelas árvores, que se agitam com o vento. A Moon está me avisando: vem chefe aí.
Quando eu entro na arena de Warrick, uma cena rápida revela o tamanho monstruoso dele. Segundos depois, uma espada com o dobro do meu tamanho me atravessa e minha barra de vida cai pela metade, simples assim. Eu até consigo encaixar alguns golpes, mas uso esse primeiro confronto para medir o Warrick e entender o padrão. Ele corta com arcos largos quase inevitáveis, avança pela arena com a espada à frente e se joga no chão com o corpo todo - mas não antes de pular e fazer aquela pausa maldosa no ar que eu conheço bem de tantas horas com jogos da From. Essa descida atrasada vira minha causa de morte, porque eu não levo isso em conta quando tento rolar para sair do caminho.
Ressuscitado em um Cerim Whisper próximo - uma versão azul da fogueira de Dark Souls - volto para Warrick. Desta vez, deixo a vida dele no fiapo, e ele faz o mesmo comigo… e vence. Terceira tentativa é a do acerto, certo? Na terceira, eu já memorizei os golpes o suficiente para desviar com segurança e contra-atacar com as adagas antes de trocar para a combinação espada/escudo e aparar a próxima sequência. Um aparo perfeito deixa Warrick aberto para vários golpes e, depois de alguns bloqueios bem-sucedidos, eu derrubo o chefe.
Meu tempo termina com uma cena mostrando que minha jornada nessa terra estrangeira mal começou. Eu sei o que vem depois - vi o Marcus passar por isso na sede improvisada da Moon do Mahler -, mas essa versão de prévia acaba aqui. Felizmente, a Game Informer tem vários detalhes exclusivos sobre o que vem em No Rest For The Wicked e, com o lançamento da nossa revista digital em 5 de março (com a edição física chegando nas semanas seguintes), você não vai precisar esperar tanto para descobrir.
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