No Rest for the Wicked (NRftW) ocupa a capa da Game Informer deste mês e simboliza uma virada grande para a Moon Studios por mais de um motivo. Para começar, o estúdio responsável por dois dos melhores jogos de plataforma/Metroidvania da história - Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps - agora está a desenvolver um RPG de ação. Todos os detalhes sobre o que o jogo oferece estão na nossa edição digital, já disponível. Só que a mudança mais marcante é outra: NRftW vai estrear primeiro no Acesso Antecipado da Steam, em 18 de abril.
Isso também significa que tudo o que foi mostrado até aqui pode ser alterado conforme o retorno do público. A Moon afirma não estar “presa” a nenhum sistema e diz que está disposta a refazer o que for necessário caso a comunidade não se divirta com determinada ideia.
Arte conceitual do Mago Esfarrapado
No Rest for the Wicked (NRftW) e a aposta da Moon Studios no acesso antecipado
Esta é a primeira vez que a Moon tenta o modelo de acesso antecipado e, para um estúdio que persegue a perfeição, colocar no mundo um produto assumidamente incompleto - e, portanto, sujeito a ser dissecado por toda a gente - é uma guinada considerável. Ao mesmo tempo, a estratégia dá à Moon uma forma concreta de pôr em prática o que defende sobre transparência.
Em fevereiro de 2021, Mahler criticou publicamente no ResetEra a forma como certos estúdios “vendem” os seus jogos antes do lançamento, fazendo-os parecer maiores ou mais grandiosos do que acabam por ser. Entre os exemplos citados por ele estava Cyberpunk 2077.
Quando pergunto se esse posicionamento influenciou a decisão pelo acesso antecipado, Korol diz que não. Segundo ele, a Moon imaginava originalmente lançar NRftW no formato tradicional, como um jogo “pronto”. No entanto, a meio do desenvolvimento, a ambição do projeto, a mudança de percepção do público em relação ao acesso antecipado e o aumento de casos de sucesso tornaram esse modelo mais atraente - e mais lógico - para chegar a um produto final com qualidade. E, para um jogo tão carregado de ideias como NRftW é para a Moon, ter jogadores a orientar e lapidar o desenvolvimento vale muito.
“Fazer um jogo é quase um pouco como cozinhar, certo?”, diz Mahler. “Tipo, você não sabe qual é a receita exatamente certa. Você tem de fazer, deixar as pessoas provarem e ajustar.”
Mapa de Isola Sacra e roteiro do Acesso Antecipado
Na apresentação Wicked Inside da semana passada, a equipa mostrou o roteiro do acesso antecipado de NRftW (reproduzido abaixo). O multijogador chega já na primeira atualização. À medida que o jogo for crescendo, novos capítulos de história serão adicionados, juntamente com mais áreas do mundo.
No lançamento do acesso antecipado, haverá uma fatia robusta de Isola Sacra, e os jogadores poderão visitar as seguintes zonas:
- As Águas Rasas
- Clareiras de Orban
- Sacramento
- Passagem Sem Nome
- A Vala Negra
A primeira atualização de história do jogo vai destrancar mais três áreas:
- Bosques de Marin
- Prados das Terras Baixas
- Vale do Caçador
A promessa é trazer mais informações sobre essas regiões mais adiante. Tendo visto eu próprio o mapa completo de Isola Sacra, a ilha parece enorme e densa - e isso sem contar elementos ainda não exibidos, como interiores, cavernas e segredos.
Clique para ampliar
CONTEÚDO DE ENDGAME
Sobre como a Moon pretende manter a comunidade a regressar a NRftW até o lançamento da versão 1.0, o estúdio adianta que o conteúdo de endgame terá várias atividades diferentes, e não apenas um único “ciclo” repetitivo.
Ao conversar com Mahler sobre o tema, o único conteúdo específico que ele compartilha são masmorras especiais com estrutura roguelike chamadas Crucível de Cerim (antes conhecidas pelo codinome “Criptas”). Esse conteúdo só fica disponível depois de o jogador concluir tudo o que a campanha oferece na versão do acesso antecipado. Para entrar no Crucível de Cerim, é preciso ir até uma zona especial cercada por várias estátuas.
Ao aproximar-se de uma delas e oferecer o seu sangue, a estátua em questão é ativada e transporta o jogador para uma incursão por uma masmorra aleatória, com a missão de atravessar 10 salas geradas aleatoriamente até chegar ao fim. Mahler diz que essa estrutura foi inspirada na Masmorra de Diablo 1, em que os jogadores avançavam por 16 níveis cada vez mais difíceis até enfrentar Diablo no final. No lançamento do acesso antecipado, apenas uma estátua estará disponível, mas outras serão adicionadas com o tempo. Cada estátua levará a conjuntos diferentes de salas.
Além de Diablo, Mahler compara a estrutura do Crucível à de Hades: cada sala apresenta um desafio específico e aleatório, que pode girar em torno de plataforma, combate ou resolução de puzzles. Também não dá para prever quais inimigos vão aparecer em cada tentativa. Quanto ao que espera os jogadores no fim do Crucível, a Moon prefere manter a surpresa em segredo.
Concluir o Crucível de Cerim rende saque especial e exclusivo, além de materiais necessários para fabricar melhorias mais avançadas - criando motivos para repetir as incursões, caso queira montar a versão mais poderosa possível da sua personagem. Tal como o resto do jogo, o saque é aleatório, o que faz com que diferentes tentativas resultem em recompensas diferentes. Mais adiante, a Moon pretende implementar condições (como, por exemplo, explorar sem equipamento) e multiplicadores nas estátuas do Crucível em troca de saques melhores.
Para saber mais sobre No Rest for the Wicked, confira as reportagens e vídeos que publicaremos nas próximas semanas no nosso hub de cobertura exclusiva abaixo.
Comentários
Ainda não há comentários. Seja o primeiro!
Deixar um comentário