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Prévia de No Rest For The Wicked - primeiras impressões desse RPG de ação

Cavaleiro de armadura enfrenta gigante guerreiro de armadura em cidade medieval à beira-mar em batalha épica.

No mês passado, viajei para Viena, na Áustria, com o editor Marcus Stewart, da Game Informer, para visitar a Moon Studios, conhecida pela série Ori. Foi lá que Marcus conversou com Thomas Mahler e com o cofundador e diretor técnico Gennadiy Korol sobre No Rest For The Wicked, o RPG de ação que estampa a edição 365 da revista - algo que você provavelmente já sabe se assistiu ao Wicked Inside hoje.

Eu fiquei ao lado vendo o Marcus jogar por algumas horas e, embora eu estivesse ali para filmar material para a matéria de capa, seria mentira dizer que não senti uma pontinha de inveja. O jogo tinha chamado minha atenção desde a estreia no The Game Awards 2023, em dezembro, e ver a jogabilidade de perto foi empolgante. Estava lindo e, pelo sorriso do Marcus, parecia bom de jogar também.

Mesmo tendo que esperar algumas semanas, finalmente coloquei as mãos em No Rest For The Wicked - e, como eu imaginava, adorei. E isso vem depois de uma prévia de cerca de 80 minutos, que aparentemente é só um aperitivo do que está por vir no lançamento completo em Acesso Antecipado no mês que vem.

Depois de criar meu personagem, sou apresentado a esse mundo medieval com uma cutscene que parece saída de um ótimo episódio de Game of Thrones. O rei morreu, e seu confidente mais próximo está claramente preocupado com o futuro do reino agora que o filho do monarca assumiu o trono; preocupação que faz sentido quando o novo rei imediatamente convoca uma inquisição da igreja para uma terra distante, que corre o rumor de estar doente com uma praga. Corta para Wesley, meu personagem criado, com membros caricatos que lembram uma pintura gótica começando a derreter, chegando justamente a esse lugar longínquo após um naufrágio. Sem nada, começo a quebrar caixas e atacar caranguejos em busca de equipamento, como uma arma afiada e alguma armadura.

De cara, o que me pega é o estilo artístico, bem “pintado” à mão. Dá para perceber que é o mesmo estúdio por trás de Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps, mesmo com uma abordagem visual diferente. Se Ori usa a arte para compor uma floresta fantástica e encantadora, No Rest For The Wicked faz o contrário: pinta um mundo de fantasia miserável, duro de habitar. Sabendo que o jogo se inspira em ARPGs isométricos como a série Diablo, da Blizzard, e também em Dark Souls, da From Software, dá para enxergar bem a proposta.

Essa proposta fica ainda mais clara quando encontro um par de adagas e uma armadura, o suficiente para me dar confiança e avançar por esse lugar como alguém que está começando a se virar em combate. Apesar do ângulo de câmera poder fazer você pensar em Diablo, o desafio e o ritmo estão muito mais alinhados com Dark Souls (Nota do editor: eu sei, é uma comparação batida, mas os líderes do jogo literalmente nos disseram que os games da From inspiraram este).

Eu cronometrava aparos para deixar inimigos vulneráveis a golpes fortes, atacava até a estamina acabar, usava o rolamento para escapar de investidas que eu não queria aparar e chegava a gastar mais de 60 segundos em inimigos comuns. É ótimo de jogar - e essa sensação continua quando pego uma espada grande e um escudo, mudando meu build de um “normal”, com velocidade padrão, para um “pesado”, mais lento e, claro, com o famoso fat roll. Aparar com o escudo me pareceu bem mais fácil. Além disso, posso fazer bloqueios normais, que drenam estamina, mas evitam pancadas enormes de dano - algo que com as duas adagas não existe: é aparar ou nada.

Alternar entre esses dois builds, cada um com um estilo de ataque próprio, é tão simples quanto apertar esquerda ou direita no direcional. Para cima, eu como algo como uma sopa de cogumelos para recuperar vida; para baixo, consumo uma poção para recuperar postura, estamina ou foco - usado em ataques especiais nos botões de ombro do controle, que me salvaram mais de uma vez. Justo quando começo a ficar confiante enfrentando inimigos sozinho, No Rest For The Wicked me joga contra um grupo de três que está intimidando alguém que depois descubro ser um ferreiro. Vencer os três leva alguns minutos e algumas sopas de cogumelo, mas a recompensa compensa: um ferreiro para vender itens, reparar equipamento danificado e comprar novas armaduras e armas.

E eu tinha bastante coisa para vender, porque atravessar o mundo “esférico” de No Rest For The Wicked é um banquete para quem gosta de explorar. Pode haver um baú no topo daquela crista do castelo, um item embaixo de um túnel de esgoto, algo no alto de um forte acessível ao escalar cipós pela lateral - o jogo vive convidando a sair do caminho principal, e a recompensa geralmente vale a pena. Foi também aí que vi como a Moon usa inimigos difíceis demais para “trancar” certas áreas do seu mundo expansivo. Um inimigo com machado guarda um baú que encontro depois de subir várias escadas dentro de um forte. A barra de vida dele mal se mexe após alguns golpes, então eu recuo e decido que aquela luta é para outro dia.

Minha aproximadamente uma hora de exploração e prática de combate culmina na primeira luta contra chefe do jogo: Warrick the Torn. Dá para perceber que o Warrick já foi humano, mas, como alguns locais próximos - que me deixam cozinhar uma sopa na fogueira deles - explicam, agora ele é mais criatura do que qualquer outra coisa. Conforme me aproximo da área dele, o chão treme (e a tela também) e um rugido aterrorizante se espalha pelas árvores, sacudidas pelo vento. A Moon está me avisando: vem chefe aí.

Quando entro na arena do Warrick, uma cutscene rápida revela o tamanho monstruoso dele. Segundos depois, uma espada com o dobro do meu comprimento me atravessa, e minha barra de vida cai pela metade num piscar de olhos. Eu até encaixo alguns golpes, mas uso esse primeiro confronto para “ler” o Warrick e entender o padrão de ataques. Ele varre a arena com golpes amplos e quase inevitáveis, avança com a lâmina à frente, e se joga no chão com o corpo - mas não antes de saltar e fazer aquela pausa diabólica no ar, bem familiar depois de tantas horas com jogos da From. Essa queda atrasada vira a minha causa de morte, porque eu não levo o timing em conta ao tentar rolar para fora do alcance.

Ressuscitando em um Cerim Whisper próximo, uma variação azul da fogueira de Dark Souls, volto para o Warrick. Dessa vez, deixo a vida dele por um fio - e ele faz o mesmo comigo. Ele vence. Terceira tentativa é a boa, né? Na minha terceira investida, eu já memorizei o suficiente para desviar com segurança e contra-atacar com golpes rápidos das duas adagas, antes de alternar para a combinação espada/escudo e aparar a próxima sequência. Um aparo perfeito deixa o Warrick exposto para vários ataques e, depois de alguns bloqueios bem-sucedidos, eu derrubo o chefe.

Meu tempo termina com uma cutscene deixando claro que minha jornada nessa terra estrangeira está só começando. Eu sei o que vem a seguir - eu vi o Marcus passar por isso na sede improvisada da Moon do Mahler -, mas essa build de prévia acaba aqui. A boa notícia é que a Game Informer tem muitos detalhes exclusivos sobre o que vem por aí em No Rest For The Wicked e, com o lançamento da nossa revista digital em 5 de março (com as edições físicas chegando nas semanas seguintes), você não vai precisar esperar muito para descobrir.

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