Pular para o conteúdo

Kratos no remake da trilogia clássica de God of War e o detalhe que pode envelhecer mal

Pessoa segurando folha com desenhos de personagens medievais em mesa com controle, computador e livros.

Kratos pode mesmo regressar às raízes num possível remake da trilogia clássica - mas há um pormenor controverso que tende a envelhecer muito mal.

A brutalidade sempre foi marca registada de God of War, só que, para uma nova versão, não é apenas o sangue que entra em questão. As célebres cenas “apimentadas” dos títulos originais, tratadas como graça na década de 2000, hoje parecem deslocadas, superficiais e, por vezes, constrangedoras. Se a Sony realmente decidir revisitar a fase grega, estas sequências não podem voltar por inércia, copiadas sem reflexão.

O problema dos mini-jogos sexuais na trilogia clássica

Nos três primeiros God of War numerados, Kratos não se limita a estraçalhar deuses e criaturas. Ele também entra em mini-jogos de sexo com cortesãs, servas e até com a própria Afrodite. A intenção era soar “adulto” e irreverente, mas a execução encaixava isso num minijogo mecânico baseado em comandos.

Na prática, estas cenas seguiam um padrão bem específico:

  • O jogador encontra personagens femininas em quartos ou aposentos privados;
  • Surge a opção de interagir, normalmente sugerida de forma cómica ou provocativa;
  • Começa um QTE (evento de apertar botões em sequência);
  • A câmara desvia, enquadra lençóis, vasos a cair, estátuas, enquanto se ouvem gemidos;
  • O jogador ganha orbes vermelhos (nos dois primeiros jogos) ou um troféu (no terceiro).

No período do PlayStation 2 e do início do PS3, isto era vendido como um “tempero” de maturidade. Hoje, soa mais como um truque adolescente. E o problema agrava-se quando se pensa num remake com visuais modernos - mais realistas e detalhados - e num público muito mais atento a representações sexualizadas vazias.

God of War amadureceu como narrativa. Se o remake ignorar isso nessas cenas, a dissonância vai gritar na tela.

Kratos mudou, e o remake não pode fingir que nada aconteceu

Na trilogia original, Kratos funciona quase como uma força inevitável: cruel, impulsivo e, muitas vezes, sádico. Ele incinera um soldado vivo no Templo de Pandora, usa uma serva como contrapeso num mecanismo mortal em God of War III e trata quase todo PNJ (personagem não jogável) como descartável.

Já em God of War (2018) e Ragnarok, trata-se de outro retrato do personagem. A violência permanece, mas vem acompanhada de culpa; ele tenta conter a fúria, demonstra afecto e assume responsabilidades ao lado de Atreus. A série troca o foco no espectáculo da agressão por temas como trauma, paternidade e a possibilidade de recomeçar.

Colocar este “novo” Kratos lado a lado com os QTEs sexuais da era PS2/PS3 criaria um contraste enorme. A própria Santa Monica, estúdio por trás da franquia, consolidou nos últimos anos uma imagem mais madura, interessada em dilemas complexos - e não apenas em chocar.

Manter mini-jogos sexuais rasos seria como puxar o freio de mão na evolução da série só para agradar à nostalgia de poucos.

Quando o subtexto existia… e se perdeu pelo caminho

Há um ponto curioso: o primeiro God of War chegou a tentar encaixar um contexto emocional para estas “aventuras sem compromisso”. Registos encontrados perto da cama de Kratos indicam que ele buscava no sexo uma tentativa desesperada de amortecer a dor de ter assassinado, sem saber, a própria esposa, Lysandra.

O que era metáfora virou apelo aos fãs

Só que, jogo após jogo, essa camada mais trágica foi desaparecendo. O que poderia ser lido como eco da culpa do protagonista virou apenas um “selo” repetido, quase por obrigação. O tom sai da tragédia grega e cai numa piada adolescente.

Se um remake da trilogia quiser conversar com o peso narrativo de God of War (2018), não dá para reciclar esses momentos como se fossem apenas um “extra picante”. Ou passam por uma revisão profunda, ou precisam ser substituídos por algo que combine melhor com a jornada de Kratos.

O que o remake precisa mudar nessas sequências

Existem formas de lidar com o legado desses mini-jogos sem apagar a identidade da franquia. Algumas soluções objectivas seriam:

  • Eliminar os QTEs de sexo e deixar apenas referências discretas - conversas e insinuações - que reforcem a tragédia pessoal de Kratos.
  • Converter encontros íntimos em cenas narrativas, centradas em diálogo e conflito interno, e não em desafios de apertar botões.
  • Reposicionar recompensas: nada de orbes ou troféus como “prémio” por sexo; a progressão deve vir de combate, exploração ou escolhas dramáticas.
  • Dar mais agência às personagens femininas, com objetivos, voz e impacto real na trama - e não apenas função decorativa.
  • Tratar o passado de Kratos como ferida aberta, usando esses encontros para expor solidão, culpa e a incapacidade de elaborar o luto.

Sexualidade pode continuar existindo em God of War, mas como parte da tragédia de Kratos, e não como minigame de troféu fácil.

Riscos de manter o formato antigo em um jogo moderno

Se a Santa Monica repetir, sem ajustes, o que fez em 2005, há riscos bastante concretos:

Risco Consequência provável
Percepção de sexualização gratuita Críticas negativas da mídia e parte do público, manchando o lançamento
Dissonância com o Kratos moderno Sensação de que são “dois personagens” irreconciliáveis na mesma franquia
Choque com padrões atuais da indústria Comparações desfavoráveis com outros jogos que tratam sexo com mais maturidade
Quebra da imersão Jogador passa do drama épico para o constrangimento em segundos

O resultado acumulado seria um remake visualmente impressionante, mas narrativamente datado - como se ainda estivesse preso a um recorte específico dos anos 2000.

Como essas mudanças podem enriquecer a experiência

Revisitar essas cenas com outra abordagem não é censura; é uma oportunidade criativa. Ao trocar o minijogo por sequências mais densas, o estúdio pode aprofundar a dor de Kratos, ilustrar melhor a sua espiral de auto-destruição e aproximar a trilogia clássica do tom dos capítulos mais recentes.

Imagine um remake em que, ao aproximar-se de cortesãs, Kratos é perseguido por visões de Lysandra e da filha. Em vez de um QTE com gemidos ao fundo, o jogador presencia um diálogo desconfortável, um acesso de raiva contida ou um instante em que ele recua, incapaz de se ligar a alguém. O peso emocional disso teria mais impacto do que qualquer orbe vermelho.

Termos e contextos que valem ser explicados ao público atual

Os famosos QTEs (eventos de tempo rápido) foram muito populares na era PS2/PS3: o jogo pede que o jogador aperte rapidamente os botões mostrados na tela para concluir uma acção cinematográfica. Em God of War, o mesmo recurso servia tanto para arrancar a cabeça de um deus quanto para conduzir uma cena de sexo. Hoje, este formato recebe críticas por reduzir o controlo real do jogador e transformar momentos importantes em simples testes de reflexo.

Também vale lembrar o papel das orbes vermelhos como “moeda” para evoluir armas e habilidades. Ligar isso a mini-jogos sexuais, mesmo quando opcionais, cria uma associação mecânica entre progressão e recompensa sexual. Num remake, faria mais sentido amarrar esse avanço a feitos heróicos, descobertas, desafios de combate ou escolhas dramáticas - reforçando Kratos como guerreiro em conflito, e não como uma caricatura guiada por piada fácil.

Um futuro possível para a trilogia grega

Se a proposta for reconstruir a trilogia original com a mesma seriedade aplicada a God of War (2018), estas sequências precisam de ser repensadas do zero. Não é apagar o passado, e sim reinterpretá-lo à luz do que a franquia aprendeu. Kratos pode continuar brutal, contraditório e perturbado - mas, num remake, não precisa continuar refém de mini-jogos que já ficaram para trás na indústria.

Comentários

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!

Deixar um comentário