Final Fantasy VII Remake pareceu a concretização de um sonho impossível quando chegou em 2020. Além de ter dado a sensação de ter sido “trazido à existência” após anos de pedidos dos fãs, o jogo em grande parte correspondeu às expectativas altíssimas, impulsionado pela recepção geralmente positiva. Some a isso uma boa expansão de história com o Intermission, centrado na Yuffie, e a série entra com forte embalo no seu segundo capítulo, Rebirth. Para ver como a sequência está a tomar forma, visitei o estúdio da Square Enix em Los Angeles e joguei dois recortes de Final Fantasy VII Rebirth: uma sequência de flashback da malfadada missão no Mt. Nibel e um trecho de mundo aberto nos arredores de Junon.
O passado é prólogo
A minha primeira demonstração é curta e linear, situada anos antes dos acontecimentos de Remake. Cloud, ainda integrante da SOLDIER, sobe o Mt. Nibel com a orientação da Tifa e na companhia do seu mentor - e futuro némesis - Sephiroth. Aqui, Sephiroth ainda não perdeu completamente o controlo, e este Cloud mais jovem exibe um ânimo surpreendentemente alegre. O grupo avança rumo a um reator de mako no cume de Nibel, e as várias batalhas contra monstros servem para me reacostumar ao combate.
Combate, posturas e Synergy Skills em Final Fantasy VII Rebirth
Em termos de jogabilidade, Rebirth é idêntico a Remake; a mistura divertida de acção estilosa com mecânicas por turnos continua a ser empolgante e estratégica, agora com um novo elemento: as Synergy Skills. Estes ataques unem a força de dois membros do grupo para disparar um golpe de dupla cheio de estilo, desde que exista uma barra de ATB disponível para gastar. Uma das Synergy Skills de Cloud e Sephiroth, por exemplo, chama-se Dualblade Dance: na prática, vira uma sequência cinematográfica e chamativa de esgrima em conjunto, com ambos a retalhar o alvo. Há também Synergy Skills defensivas; na segunda demonstração, a Aerith faz dupla com Cloud ou Barrett para usar Bodyguard, em que o parceiro funciona como escudo humano enquanto ela ataca à distância.
As Synergy Skills também empurram o jogador a testar combinações de equipa. Para ajudar, agora dá para criar formações guardadas e alternar entre elas instantaneamente durante o jogo. Precisa trocar a equipa Cloud/Barrett/Aerith por Cloud/Red XIII/Tifa? É só apertar um botão, sem ter de ficar a entrar no menu.
Tal como no jogo anterior, o direccional (D-pad) troca o personagem controlado. Eu faço isso o tempo todo porque jogar com Sephiroth é divertido demais. O espadachim de cabelos prateados é quase um colosso desequilibrado: desfere uma chuva de cortes rápidos e amplos, tem uma esquiva com teletransporte que o faz “saltar” para perto e para longe dos alvos, e ainda conta com o poderoso Limit Break Octaslash. Ao acertar golpes, também consigo executar finalizadores como Pierce e Sword Dance - e usar esses movimentos vai enchendo a barra de Limit. Ao carregar R1, ele entra em Retaliation Stance, uma postura que permite aparar ataques ao apertar Square no instante certo.
Ele é tão bom que, na minha segunda passagem por esta parte, acabei por dar menos atenção ao Cloud - mas isso não significa que o herói loiro seja fraco. Ele continua a alternar entre a abordagem equilibrada do Operator Mode e os ataques mais pesados, quase “tanque”, do Punisher Mode. Abrir caminho com a enorme Buster Sword é uma delícia, ainda mais com acesso a várias habilidades, incluindo Braver e Cross Slash.
Por ser um flashback decisivo para a história como um todo, este trecho puxa mais para a narrativa e fica mais próximo dos níveis em “corredor” de Remake. Entre trechos de escalada e paredes com apoios ao estilo plataforma, o que faço na maior parte do tempo é derrubar qualquer monstro no caminho enquanto ouço as provocações e conversas entre Cloud e Sephiroth. A maior mudança é um puzzle ambiental: para activar um elevador, preciso limpar gás mako de uma área pequena empurrando e arrastando um purificador de ar gigante e pesado. Não é a sequência mais emocionante.
Ainda bem que a luta contra o chefe da região, o Materia Guardian de várias pernas, compensa com folga. É um combate mais elaborado; em dado momento, ele sobe para o tecto, o que me obriga a alvejar os membros com magia para fazê-lo cair de volta ao chão. A batalha também encaixa momentos cinematográficos muito bons, além de trocas brincalhonas entre Cloud e Sephiroth que são tão estranhas quanto divertidas de assistir.
Entre ataques básicos, mudanças de postura/forma, habilidades individuais, magia, Limit Breaks e agora Synergy Skills, Rebirth oferece uma quantidade de opções ofensivas que chega a ser esmagadora. Ainda estou a tentar entender se vale mais gastar barras de ATB num Synergy Attack em vez de, por exemplo, Cross Slash do Cloud, porque à primeira vista tudo parece igualmente chamativo e eficiente. As lutas continuam caóticas, com efeitos especiais a mil que dificultam perceber exactamente o que está a acontecer, mas o modo táctico - que pausa a acção - segue a ser uma ferramenta valiosa para escolher comandos com calma e recuperar o fôlego. Para quem curtiu a pegada exagerada de Remake, Rebirth aumenta o espectáculo mais um par de níveis.
Um novo velho mundo
A segunda demonstração coloca-me numa área costeira de mundo aberto fora da cidade de Junon - ou, tecnicamente, Under Junon, o nome da vila de pescadores pacata ali perto. Estou com o grupo completo: Cloud, Tifa, Aerith, Barrett e o agora jogável Red XIII. Dá para ir a pé, mas eu prefiro apertar R1 para chamar uma “frota” de chocobos para montarmos. Ver o Red XIII montado de forma meio desajeitada no seu corcel emplumado é uma cena involuntariamente hilária. Além de acelerarem a locomoção em terra, os chocobos conseguem atravessar certos trechos de água para chegar a ilhas cheias de tesouros. Eles também farejam e desenterram itens enterrados: quando surge um ícone de ponto de interrogação sobre a cabeça, é sinal de que há recompensas por perto. Ao segurar para cima no D-pad, o chocobo começa a cheirar o chão; ao apertar R3, surge um rasto de odor que guia até o local exacto para a ave cavar.
Embora eu pudesse seguir directo para Under Junon, prefiro explorar este mundo caprichado. Como em Remake, dá para “ver” os milhões de dólares escorrendo de cada destino muito detalhado e de cada encontro de combate carregado de efeitos de partículas. Rebirth é lindo, mesmo ao escolher o modo Desempenho, de menor resolução, a 60 fps, no lugar do visual 4K do modo Qualidade.
Chocobos, World Intel e o Item Transmuter
Durante o passeio, encontro missões de World Intel. Ao entrar em zonas específicas, uma entidade misteriosa, com jeito de IA, chamada MAI desafia-me a derrotar um inimigo em particular para recolher dados sobre ele. Vencer esses alvos rende recompensas como equipamento e materiais de criação, e cumprir objectivos adicionais - como ganhar dentro de um limite de tempo ou pressionar/atordoar (stagger) o inimigo - melhora ainda mais o prémio. Não ficou claro para mim qual é a história por trás destas missões, nem qual é exactamente o incentivo por completar todas as tarefas de uma área; talvez a explicação só venha no dia do lançamento.
Já que o assunto é criação de itens, há um novo menu chamado Item Transmuter. Com ele, dá para transformar materiais recolhidos em itens úteis, como várias poções de cura, phoenix downs e outros. Ao fazê-lo, ganho EXP de transmutação, o que aumenta a minha proficiência geral de criação - embora eu ainda não saiba quais são, na prática, os benefícios disso.
Também há baby chocobos a circular por essas terras, e vale a pena segui-los quando aparecerem: eles conduzem até Chocobo Stops derrubados. Ao colocar essas placas de pé, elas viram pontos de viagem rápida e ainda rendem plumas douradas, que podem ser trocadas em ranchos por equipamentos para personalizar os chocobos. Encontrei um desses ranchos e consegui editar a cor e as roupas do meu chocobo, com opções como chapéus variados, peitorais e protecções para as pernas. E sim: depois de resolver tudo, dá para fazer carinho nos baby chocobos, então não deixe de fazer isso.
Os combates contra monstros deixam bem claro o potencial do grupo, com os heróis veteranos a parecerem familiares, mas com algumas novidades. A Aerith agora pode carregar a habilidade Tempest para invocar um Familiar, que ajuda no campo de batalha. O Unbridled Strength da Tifa consegue melhorar a habilidade do Triangle até três vezes, aumentando também a quantidade de ataques que dá para encadear. Já o Overcharge do Barrett enche instantaneamente uma boa parte da barra de ATB, sobretudo quando usado logo depois de um ataque ou habilidade.
O Red XIII, por sua vez, está totalmente jogável pela primeira vez em Rebirth - e por isso foi com ele que eu mais “brinquei”. Ele tem golpes de garra fortes, que podem ser carregados para soltar um ataque giratório de corte. Ao defender-se, ele enche a Vengeance Gauge, que pode ser gasta para activar o modo Vengeance. Nesse estado, o Red XIII ganha mais poder de ataque e maior velocidade de esquiva.
Under Junon, Rhonda e o Terror of the Deep
Quando finalmente chego a Under Junon, a equipa é interrompida por Rhonda, a prefeita e xerife da vila, durona de verdade. O scanner de identificação de Rhonda mostra imediatamente as recompensas altas pela cabeça do grupo, mas, por sorte, a cidade não é amiga da Shirna. “Sabemos quando fingir que não vimos”, ela diz, baixando a tensão. Em vez de complicar, Rhonda convida o grupo a descansar na estalagem ali perto. Só que esse descanso vai ter de esperar: por conta de várias confusões envolvendo um golfinho e uma certa ninja fanfarrona de Wutai que não vou estragar (é esquisito), um monstro marinho chamado Terror of the Deep ataca a vila de repente, obrigando Cloud e companhia a agir.
A luta contra o chefe vira o maior teste das minhas habilidades nesta sessão. Para começar, a criatura consegue mergulhar sob o cais e surgir com ataques-surpresa. Além disso, ela prende aliados dentro de esferas de água, que precisam ser atacadas para libertá-los. Depois de despejar uma sequência pesada de habilidades individuais, Synergy Skills e Limit Breaks, o monstro finalmente cai numa batalha longa.
Ainda que seja difícil medir o real alcance e o rumo da narrativa ao jogar dois trechos fora de contexto, Final Fantasy VII Rebirth mantém o combate de que eu gostava no antecessor e dá uma renovada com mecânicas e golpes novos. As actividades de mundo aberto funcionaram como distrações decentes e, embora eu tenha curiosidade para ver com o que mais a Square vai preencher essas áreas, a narrativa principal continua a ser a maior atracção - ao lado da acção. Até aqui, Rebirth mostra força nos combates e curiosidade suficiente para me deixar a contar os dias até mexer ainda mais na história.
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