Nem sempre um trailer dá conta do recado - e No Rest For The Wicked foi um daqueles casos em que eu precisava ver (e sentir) o jogo de perto para entender o que a Moon Studios estava aprontando. No mês passado, viajei a Viena, na Áustria, com Marcus Stewart, editor da Game Informer, para visitar o estúdio conhecido pela série Ori. Foi lá que Marcus conversou com Thomas Mahler e com o cofundador e diretor técnico Gennadiy Korol sobre o novo RPG de ação que estampa a edição 365 da revista, como você talvez tenha visto em Wicked Inside.
Eu fiquei observando o Marcus jogar por algumas horas e, apesar de estar ali para filmar material da matéria de capa, seria mentira dizer que não rolou uma pontinha de inveja. No Rest For The Wicked já tinha me fisgado desde a estreia no The Game Awards 2023, em dezembro, e ver o gameplay de verdade, bem de perto, foi empolgante. Estava lindo - e, pelo sorriso do Marcus, parecia gostoso de jogar também.
Mesmo tendo que esperar algumas semanas, finalmente pude jogar No Rest For The Wicked - e, como eu imaginava, adorei. E estou dizendo isso depois de uma prévia de mais ou menos 80 minutos, que, segundo o estúdio, é só um aperitivo do que vem aí no acesso antecipado completo no mês que vem.
Depois de criar meu personagem, sou jogado nesse mundo medieval com uma cena de abertura que parece saída de um ótimo episódio de Game of Thrones. O rei morreu, e seu confidente mais próximo está claramente preocupado com o futuro do reino agora que o filho do falecido assumiu o trono; e a preocupação faz sentido, porque o novo rei imediatamente convoca uma inquisição da igreja para uma terra distante que, dizem, está adoecida por uma praga. Corte seco para Wesley, meu personagem criado, com membros caricatos que parecem uma pintura gótica começando a derreter, chegando a essa mesma terra após um naufrágio. Sem nada nas mãos, começo a esmagar caixas e caranguejos atrás de equipamento - uma arma decente e alguma armadura.
De cara, o estilo artístico “pintado” salta aos olhos. Dá para perceber na hora que é o time por trás de Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps, mesmo com uma técnica visual diferente. Se a série Ori usa os visuais para desenhar uma floresta fantástica e encantada, No Rest For The Wicked usa essa mesma abordagem para construir uma fantasia miserável, desconfortável de habitar. E, sabendo que o jogo se inspira em ARPGs isométricos como Diablo, da Blizzard, e nos Dark Souls, da FromSoftware, dá para enxergar claramente a proposta.
Essa proposta fica ainda mais evidente quando encontro um par de adagas e uma armadura, o que me dá confiança para atravessar a região como alguém que está começando a se tornar um combatente de verdade. O ângulo de câmera pode fazer você pensar em Diablo, mas o desafio e o ritmo lembram muito mais Dark Souls (Nota do editor: sim, eu sei que é uma comparação batida, mas os líderes do jogo literalmente disseram que os títulos da From inspiraram este aqui).
Eu sincronizo parries para abrir espaço para golpes pesados, corto até a stamina acabar, dou rolamentos para escapar de ataques que não estou pronto para aparar e chego a gastar mais de 60 segundos em inimigos comuns. É bom demais - e a sensação continua quando pego uma espada grande e um escudo, mudando minha build de uma “normal”, com velocidade padrão, para uma “pesada”, mais lenta e, claro, com o fat roll. Descubro que aparar com o escudo é bem mais fácil. Além disso, posso fazer bloqueios normais, que drenam stamina, mas evitam pancadas enormes de dano - algo que as adagas duplas não permitem: com elas, é parry ou nada.
Alternar entre essas duas builds, cada uma com seu estilo próprio de ataque, é tão simples quanto apertar esquerda ou direita no direcional. Para cima, eu como algo como uma sopa de cogumelos para recuperar vida; para baixo, consumo uma poção para recuperar postura, stamina ou foco - usado em ataques especiais nos botões de ombro do controle, que me salvaram mais de uma vez. Assim que fico confiante para lidar com inimigos individuais sem medo, No Rest For The Wicked me joga um trio em cima, cercando alguém que depois descubro ser um ferreiro. Derrubar os três leva alguns minutos e algumas sopas de cogumelos, mas a recompensa vale: um ferreiro para vender itens, consertar equipamentos danificados e comprar novas armas e armaduras.
E eu tenho muita coisa para vender, porque explorar o mundo “esférico” de No Rest For The Wicked é um banquete. Pode haver um baú no topo daquela crista do castelo, um item sob um túnel de esgoto, algo em cima de um forte alcançável escalando cipós pendurados na lateral - o jogo vive te convidando a sair da rota principal, e quase sempre compensa. É também aí que aprendo como a Moon usa inimigos extra-difíceis para “travar” certas áreas do mundo. Um adversário com machado guarda um baú que encontro depois de subir várias escadas dentro de um forte. A barra de vida dele mal se mexe após alguns golpes, então eu desisto e decido deixar aquela luta para outro dia.
Minha uma hora e pouco de exploração e treino de combate culmina na primeira batalha contra chefe: Warrick the Torn. Fica claro que Warrick já foi um homem, mas, como alguns moradores ali perto me explicam enquanto me deixam cozinhar uma sopa na fogueira deles, agora ele é mais criatura do que qualquer outra coisa. Quando me aproximo da área, o chão treme (e a tela também) enquanto um rugido assustador se espalha pelas árvores, balançando ao vento. A Moon está me avisando: vem chefe aí.
Quando entro na arena de Warrick, uma cutscene rápida mostra o tamanho monstruoso dele. Segundos depois, uma espada com o dobro do meu tamanho me atravessa, e minha barra de vida cai pela metade - simples assim. Embora eu acerte alguns golpes, uso essa primeira tentativa para medir o Warrick e entender o padrão de ataques. Ele desfere cortes amplos, quase inevitáveis, avança pela arena com a espada à frente e se joga no chão com o corpo inteiro - mas não antes de saltar e fazer aquela pausa maliciosa no ar que conheço bem de tantas horas com os jogos da From. Essa descida atrasada vira minha sentença, porque não levo isso em conta ao tentar dar um rolamento para sair do caminho.
Revivido em um Cerim Whisper, uma versão azul da fogueira de Dark Souls, eu volto ao Warrick. Dessa vez, levo a vida dele a um fiapo - e ele faz o mesmo comigo. Ele vence. Terceira vez é a da vitória, certo? Na terceira tentativa, já tenho os ataques dele memorizados o suficiente para desviar com segurança e responder com golpes rápidos das adagas duplas, antes de alternar para o combo espada/escudo para aparar a próxima sequência. Um parry perfeito deixa o Warrick exposto a vários ataques e, depois de alguns bloqueios bem encaixados, eu derrubo o chefe.
Meu tempo termina com uma cutscene que deixa claro que minha jornada nessa terra estrangeira mal começou. Eu sei o que vem depois - vi o Marcus passar por essa parte no quartel-general improvisado da Moon, do Mahler -, mas essa versão de prévia para por aqui. Felizmente, a Game Informer tem muitos detalhes exclusivos sobre o que vem a seguir em No Rest For The Wicked e, com o lançamento da nossa revista digital em 5 de março (com as edições físicas chegando nas semanas seguintes), você não vai precisar esperar muito para descobrir.
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